quinta-feira, 5 de setembro de 2013

VIAGENS PLANARES - COMO USÁ-LAS EM SUA CAMPANHA




Viajar para outros planos da existência é uma das mais interessantes possibilidades que algumas ambientações de alta fantasia (leia-se: D&D e seus mundos) oferecem.
Antigos acessórios, como “Planescape”, ofereciam muitas opções, idéias, possibilidades e elementos para aventuras deste tipo.
Mas caso você não tenha acesso a suplementos específicos sobre este tema, vamos dar uma forcinha com algumas dicas e considerações. Senão, vejamos:

Qual o motivo da viagem a outro plano? Pode variar desde a caçada a um mago cruel que tem uma fortaleza no Plano Etéreo, até o resgate de um rei, passando pela busca por um artefato. Ou os aventureiros, talvez, precisem apenas fechar o vórtice que liga os dois mundos impedindo uma invasão em larga escala. E se houver uma guerra iminente entre os diferentes planos e os heróis precisam usar a diplomacia para evitá-la? Ou pior: e se o mundo natal dos personagens estiver em guerra e eles precisarem “se esconder” em outro plano até conseguirem provar sua inocência? Como vêem, cada um destes motivos geraria uma série de aventuras que “preparariam o terreno” para a viagem em si. Além de fazer com que a presença dos heróis naquele novo mundo tenha um motivo plausível.

Como chegaremos lá? A busca pelos meios que farão os personagens se transportarem pode ser a parte mais desafiadora da campanha. Novamente, as possibilidades são muitas. Talvez seja necessário encontrar um anel mágico que possa fazer a viagem. Ou ainda, o único portal que conecta os mundos estar oculto nas profundas de uma intimidadora masmorra. E se um feiticeiro poderoso capaz de abrir a passagem só aceitar fazê-lo se os heróis cumprirem uma missão para ele antes? Ou o portal pode ser protegido por um guardião quase invencível.

Chegamos. E agora? É importante que os mestres descrevam bem o lugar, para que os jogadores realmente tenham a sensação de estar em outro mundo. Dependendo do local, isto pode ser mais fácil ou mais difícil. Se os aventureiros chegaram ao “Plano Elemental do Fogo”, não é difícil imaginar que lá existem vulcões, céus cinzentos, rios de lava, entre outras coisas. Também seria interessante que a mudança nos planos tivesse algum tipo de efeito em regras, para representar a dificuldade de adaptação com o novo ambiente. Redutores em testes, perda de pontos de vida para cada hora passada no ambiente hostil, enfraquecimento da magia e anulação dos poderes especiais de algum tipo são bons exemplos. É preciso que os personagens “sintam na pele” o que é estar em outro plano.

Qual o nível de poder mais indicado? O ideal é chegar a outro plano em níveis altos, no mínimo intermediários. Se o mestre seguir os conselhos acima e bolar aventuras introdutórias que antecedam a ida a outros planos, é bem provável que os heróis já cheguem lá suficientemente poderosos. A necessidade dos níveis altos é para lidar com os possíveis redutores gerados pelas dificuldades climáticas e pela adaptação ao ambiente alienígena. Fora isso, os próprios adversários lá deverão ser muito fortes. Afinal, nenhum mestre faria seus jogadores irem para outro mundo enfrentar orcs, certo?

Mais possibilidades

  • Indivíduos de uma nova raça estão chegando com cada vez mais freqüência ao mundo conhecido. Os personagens devem viajar entre os planos para localizar a origem destes seres e descobrir quais são suas intenções.
  • Partes de dois mundos estão se moldando, gerando distorções bizarras no espaço-tempo. Cabe aos personagens encontrarem a causa do problema, que naturalmente está no outro mundo.
  • Documentos antigos revelam que um império extinto há séculos não foi realmente destruído, mas sim transportado para outro plano da existência. Os personagens são pagos por um historiador excêntrico para buscarem maiores informações no plano em que aquela civilização reside atualmente.
  • Uma antiga profecia está escrita em um idioma indecifrável. Descobre-se que aquele idioma é oriundo de outro plano e os personagens viajam para lá em busca da tradução. Quando mostram o texto aos nativos daquele plano, são imediatamente aprisionados. Afinal, o que diz aquela profecia? O que realmente está acontecendo?


   



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